Startseite https://www.htwk-leipzig.de/startseite/?type=787 Studieren Sie praxisnah im vielgepriesenen Leipzig - an der Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig (HTWK Leipzig). Wir machen Macher! de-de Sat, 05 Dec 2020 18:36:24 +0100 news-3632 Wed, 02 Dec 2020 07:42:29 +0100 Best Presentation Award geht an das Institut für Betonbau (IfB) https://www.htwk-leipzig.de/no_cache/hochschule/aktuelles/newsdetail/artikel/3632/ Preis für IfB-Mitarbeiter Dennis Meßerer Dennis Meßerer, M.Sc., gewann den Best Presentation Award in der Session “Concrete Structures and Materials" der ASEA SEC 5 Konferenz, die in diesem Jahr virtuell durchgeführt wurde.

Der Mitarbeiter des IfB trug zu dem Thema „Confinement of RC Columns with CFRCM" vor. Der Konferenzbeitrag ist ein Produkt der intensiven wissenschaftlichen Untersuchungen von Dennis Meßerer und Prof. Dr.-Ing. Klaus Holschemacher, Leiter des IfB, zur Umschnürung von Stahlbetonstützen mit Carbonbeton. Ziel der Forschung ist es, wirtschaftliche und ressourcenschonende Alternativen zur Sanierung und Verstärkung bestehender Bausubstanz zu entwickeln.

Der Preisträger war von der Ehrung positiv überrascht: „Es ist ein spannendes und innovatives Thema. Dass die Scientific Community auch die Qualität meiner Konferenzpräsentation anerkennt, freut mich natürlich sehr." Prof. Klaus Holschemacher, der das Forschungsthema wissenschaftlich leitet, ist stolz auf seinen Mitarbeiter: „Herr Meßerer hat es hervorragend verstanden, das hohe Niveau seiner  Forschungsergebnisse darzustellen und daher zu Recht diese Auszeichnung erhalten".

Die ASEA SEC Konferenzen (Australasia and South-East Asia Structural Engineering and Construction Conferences) werden im Abstand von zwei Jahren als Tagungsreihe der International Structural Engineering and Construction Society (ISEC Society) durchgeführt. Aufgrund der Covid-19-Situation konnten in diesem Jahr Dennis Meßerer und Prof. Dr.-Ing. Klaus Holschemacher an der ursprünglich in Christchurch, Neuseeland, geplanten Konferenz jedoch nur virtuell teilnehmen. Die Konferenzbeiträge wurden bereits veröffentlicht und sind unter der Website www.isec-society.org/ISEC_PRESS/ASEA_SEC_05/ abrufbar.

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news-3613 Tue, 01 Dec 2020 08:41:00 +0100 24 x Grüße, Tipps & Themen https://www.htwk-leipzig.de/no_cache/hochschule/aktuelles/newsdetail/artikel/3613/ HTWK-Hochschulbibliothek startet ersten digitalen AdventskalenderDas Team der Hochschulbibliothek sorgt wieder für Weihnachtsstimmung – dieses Mal digital. Nach den erfolgreichen Näh-, Bastel- und Spielaktionen der vergangenen Jahre gibt es nun einen digitalen Adventskalender. Hinter 24 Türchen verbirgt sich Weihnachtliches, Wissenswertes und Unterhaltsames rund ums Thema Bibliothek, ergänzt von ganz persönlichen Tipps einiger Teammitglieder.

Jeden Tag kann auf der Bibliothekswebseite ein digitales Türchen geöffnet werden.

Übrigens: Die Türchen der vergangenen Tage können auch nachträglich noch geöffnet werden.

Seien Sie gespannt – auch Rätsel sorgen für Kurzweil!

Zum Adventskalender

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news-3608 Thu, 26 Nov 2020 16:28:29 +0100 Kann die Kultur- und Kreativbranche Corona trotzen? https://www.htwk-leipzig.de/no_cache/hochschule/aktuelles/newsdetail/artikel/3608/ Aktueller Monitoringbericht - HTWK-Volkswirtschaftler beteiligtWährend viele Gewerbe der deutschen Kultur- und Kreativbranche um ihre Existenz bangen, profitieren andere sogar von den Maßnahmen zur Eindämmung der COVID 19-Pandemie. Trotz der Widerstandsfähigkeit der Branche müsse sie jedoch gefördert werden, fordert Rüdiger Wink, Professor für Volkswirtschaftslehre an der Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig (HTWK Leipzig). Erstmals untersuchte er im Auftrag des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie (BMWi) - gemeinsam mit der Goldmedia GmbH und der Hamburg Media School (HMS) - die wirtschaftlichen Kennzahlen der Kultur- und Kreativbranche für den Monitoringbericht, der im Oktober 2020 in der Kurzfassung erschienen ist (die Langfassung soll Anfang Dezember erscheinen).
„Angesichts der starken Abhängigkeit vieler Bereiche von physischer Nähe war es leider zu erwarten, dass die Kreativwirtschaft von der Situation besonders stark betroffen ist. Es ist auf jeden Fall für alle Beteiligten der Branche und der Politik eine Herausforderung, dass aus diesem Einbruch kein dauerhafter Trend mit strukturellem Wegfall ganzer Teilbereiche entsteht“, so Prof. Rüdiger Wink. Laut den Prognosen erwartet die Branche für 2020 Verluste von mehr als
42 Milliarden Euro – knapp ein Viertel des sonstigen Gesamtumsatzes. Damit wird sie nach einem mehr als zehn Jahre andauernden positiven Trend schmerzhaft zurückgeworfen. Noch 2019 erwirtschafteten die fast 260.000 deutschen Kreativ-Unternehmen mit mehr als 1,8 Millionen Erwerbstätigen einen Umsatz von 174 Milliarden Euro. Der Anteil am Brutto-Inlandsprodukt lag im Vorjahr bei 3,1 Prozent und war damit ähnlich hoch wie in der Maschinenbaubranche und sogar höher als beispielsweise in den Zweigen Finanzdienstleistung oder Energieversorgung.

Pandemiebedingter Digitalisierungsschub nützt nur bestimmten Teilmärkten

Besonders hart trifft die Pandemie alle Darstellenden Künste und die Filmwirtschaft. Hier wird mit Umsatzverlusten von je mehr als 70 Prozent gerechnet. Auch der Kunstmarkt und die Musikwirtschaft haben mit Umsatzverlusten von minus 64 bzw.  minus 59 Prozent zu kämpfen. Gründe hierfür sind - neben einer deutlichen Begrenzung von Kapazitäten in Theater- und Konzertsälen - das weitgehende Verbot von Großveranstaltungen und die komplette Schließung von Einrichtungen. Doch selbst in besonders schwer getroffenen Teilmärkten gebe es positive Tendenzen: Beispielsweise ist das Audio-Streaming in der Musikwirtschaft weiterhin ein Wirtschaftsmotor.

Als widerstandsfähig können der zusammengefasste Software- und Games-Markt - mit „nur“ minus zehn Prozent Umsatzrückgang - bezeichnet werden. Allein auf diesen Markt entfiel 2019 rund ein Viertel der Gesamtumsätze der Kultur- und Kreativwirtschaft. Als besonders widerstandsfähig erwiesen sich dabei Streaming, Podcasts und Games. Laut Wink erhöhte der pandemiebedingte Digitalisierungsschub hier die Nachfrage: Seit Beginn der Pandemie im Frühjahr 2020 spielen laut einer Befragung mehr Menschen Games als bisher – jede(r) zweite Nutzer bzw. Nutzerin durchschnittlich sieben Stunden pro Woche. Die Games-Umsätze sind in Deutschland von 2,93 Milliarden Euro im ersten Halbjahr 2019 auf 3,71 Milliarden Euro im ersten Halbjahr 2020 gestiegen. Der leichte Umsatzrückgang ergibt sich durch die schwächere Nachfrage im Software-Bereich.

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