Gamification, Lernspiele und Online-Zusammenarbeit standen im Zentrum des Workshops on E-Learning an der HTWK Leipzig
„Total klasse“, „sehr schöne Umsetzung“, „viel zu verspielt“: Die virtuelle Umgebung der Online-Plattform WorkAdventure stieß auf viel Zustimmung, aber auch Kritik. Nicht alle Gäste fanden sich auf Anhieb in der zweidimensionalen Landschaft des Workshops on E-Learning (WeL) zurecht. Manche wollten keine Hintergrundmusik, andere freuten sich, einen Avatar zu gestalten und per Videokonferenz ins Gespräch zu kommen wie auf einer realen Tagung.
Mitte März führte das Team um Professor Klaus Hering den WeL zum ersten Mal komplett als virtuelle Konferenz durch. Die Umsetzung lag bei den Studierenden. Das Programm stieß auf große Nachfrage: Es gab fast 90 Anmeldungen, und fast alle Gäste nahmen letztendlich an den Vorträgen, Poster-Sessions und Diskussionsrunden teil.
Gamification und hybride Lehre
Mit der Keynote zu „Gamification versus Playfulness“ eröffnete Professor Helge Fischer von der TU Dresden den WeL. Ebenfalls um ein Lernspiel ging es bei René Barth und Sarah Stumpf von der MLU Halle-Wittenberg. Impulsvorträge (mit Rätsel!) im Breakout-Raum regten jeweils nach den Vorträgen die Diskussion an.
Sebastian Gomon von der HTWK Leipzig erhielt viel Beifall zu seinem Vortrag mit Experiment zum Thema „Hybride Lehre“. Anschließend stellten Mattis Altmann, Annalena Gertsos, Nelli Ukhova und Sonja Werner von der TU Dresden ihre Ergebnisse zu virtuellen kollaborativen Lernszenarien vor.
„Virtuelle Fakultät“ und Medienkompetenz
Möglichkeiten unterschiedlicher digitaler Lehrformate unter dem Dach einer virtuellen Fakultät zeigten Willem Zank, Desmond Okwor, Yulia Dolganova und Anja Solf-Hofbauer am Beispiel der Technischen Universität Bergakademie Freiberg auf. Wie man mit einer Community Medienkompetenz für Lehrkräfte aufbaut, beschrieb Lisette Hoffmann von der TU Dresden.
Um digitale Selbsttests und Prüfungen ging es bei Yvonne Seidel, Antje Schreiber und Ulrike Rada von der TU Chemnitz. Zum Abschluss stellten Silvio Hund, Maik Wolf und Professor Mathias Rudolph von der HTWK Leipzig ihr Projekt zur automatisierten Durchführung und Auswertung von ingenieurwissenschaftlichen Online-Praktika am Beispiel der Messtechnik vor.
Was fehlte und was gut war
Positives Feedback gab es von den Gästen zur Organisation, zur Themenauswahl und zur Umsetzung. Einer vermisste den realen Kaffee, eine das Catering; andere kamen zunächst mit der Ausstattung des eigenen Avatars nicht zurecht. Zum Glück ließ sich das online im WorkAdventure nachbessern.
Zustimmung fand insbesondere das Konzept der Organisatorinne und Organisatoren, das Thema Gamification direkt in der virtuellen Plattform erlebbar zu machen: „Ich fand die Idee sehr schön, die ganze Sache spielerisch umzusetzen“, lautete eine Rückmeldung, und einen Vorschlag gab es auch: „Ich fände es generell schön, wenn man ein interaktives Spiel, vielleicht zu Beginn der Tagung, machen könnte, um mit den anderen Teilnehmenden in Kontakt zu kommen“.
Fazit von Klaus Hering: „Wir werden das Open Source Projekt WorkAdventure an der HTWK Leipzig in unterschiedlichen Lehr- und Lernszenarien experimentell weiter untersuchen. Vielleicht gibt es dann im nächsten Jahr auch eine virtuelle WeL_extension zu einem Präsenz-WeL?“